【香港輕新聞】沉迷打機將成公認的「精神病」?據外媒報導,世界衛生組織(WHO)於2018年最新版本的疾病分類編碼,打算加入「電玩失調症」(Gaming disorder)一詞。世衛指,如果玩家出現三大症狀,心理健康可能已受影響。
沉迷打機史上首次被國際組織列為法定健康問題
據美國《福布斯》(Forbes)網站日前報導,世界衛生組織預計在2018年發表的第11版國際疾病分類編碼(International Classification of Diseases)草案,並將會把「電玩失調症」納入危害心理健康的疾病。這是史上第一次有國際性組織將沉迷電玩列為法定健康問題。
《福布斯》又利用電子遊戲圈一些的用字,有趣地報導這次事件:「這(電玩失調症)不是另一款新遊戲的名稱,也不是指你PlayStation的遊戲手制出現問題,或是遊戲中你所操控的角色、裝備掉滿地,或是你被微波的墨西哥捲餅給包圍」。
英國《獨立報》引述世衞心理健康及藥物濫用部門成員波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)指,醫學專家需意識到,打機成癮亦可對健康造成嚴重後果,而患者只屬少數,「正如喜歡飲酒的人不一定會酒精成癮,但過度沉迷則會導致不良影響」。
「電玩失調」:持續或反覆的電玩行為模式
根據世衛網站上,第11版國際疾病分類編碼(ICD-11)草案的描述,「電玩失調症」是指持續或反覆的電玩行為模式,包括線上或離線遊戲。「電玩失調症」的特徵,可從一系列反覆與周期性的電玩行為中出現,而三項徵狀包括:
- 不能自我控制地玩電子遊戲(例如控制不到次數、頻度、強度、持續時及完結時間等)。
- 將玩電子遊戲放在生活上的最優先位置,甚至比其他興趣、日常活動重要。
- 即使生活其他事情出現負面影響,但仍然持續地沉迷電玩。
世衛指,如果這些徵狀持續 12 個月或以上,就可確診為患上「電玩失調症」。世衛認為,以上的行為模式可令個人、家庭、社會、教育、職業與其他重要領域上,產生重大損害。
專家:關鍵在於時間長短
《福布斯》提及,如「電玩失調症」版列入 ICD-11,屆時醫生、醫護人員、保險公司可將之列為正式的健康問題,必要時可當作標籤用途(even call it a label)。
報導另外引述日內瓦大學教授巴韋利埃 (Daphne Bavelier)指出,適度電玩遊戲具有好處,能夠強化手眼協調、培養解決問題的能力、釋放壓力、建立友誼等,而關鍵在於遊玩的時間長短。
《自由時報》引述台灣衛生福利部心理及口腔健康司長諶立中表示,「電玩失調症」是指網路過度使用或沉迷網上遊戲。他指,近年相關問題漸漸受到社會重視,「若世衛組織確定新增『電玩失調症』,台灣也會跟進」。
調查顯示部分青少年存在病態電玩行為
網路保安公司ESET去年曾訪問500 名電子遊戲玩家,發現有 6% 受訪者花全日時間打機,另有 10% 的人每天打機 12 至 24 小時,83% 受訪者則平均每天花兩小時打機。
而香港大學今年曾進行一項高小學生打機習慣的調查,結果發現本港有近1成高小學生打機成癮,即經常想着打機,對打機以外事情失去興趣,情況新加坡及美國嚴重。當中,最極端個案是每日打機達16小時,亦有學童出現情緒失控、暴力、甚至營養不良等情況。
國際疾病分類編碼(International Classification of Diseases)為世衞發表的診斷手冊,是一項國際定義健康問題和疾病的標準。而上一次更新已經是27年前,即1990年,而第11版將於明年公布。
https://www.litenews.hk/?p=42633
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